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MessageSujet: MaJ 2.0 : Commentaires   MaJ 2.0 : Commentaires EmptyDim 16 Aoû - 22:34


Hop !

La MaJ est donc sortie !

Si vous avez des questions, réclamations, commentaires, remarques, suggestions, éloges à faire, ou tout autre, vous pouvez le faire librement ici Wink je m'efforcerai de vous répondre au plus vite ^^


Dernière édition par Maître du Jeu le Mer 19 Aoû - 2:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: MaJ 2.0 : Commentaires   MaJ 2.0 : Commentaires EmptyLun 17 Aoû - 9:44


B'jour Hel,

D'abord, bravo pour le travail accompli, j'lis tout ça et voilà les réactions, tranquillou ^^

1° Trop d'anglais tue l'anglais ! Tous les noms de skills, là, faut les passer en français Very Happy
Je mets que ceux qui pourraient être "durs" à traduire.
Spoiler:

Pasque les noms anglais partout, moi j'trouve ça plutôt moche ^^'

2° C'était pour Arts Martiaux que y'avait une tech de parade qui était comptée esquivable. Faudrait la mettre en non-esquivable je présume.

3° Double incinerate lvl 2 = 320 en une action, non esquivable. Rendre possible d'éviter au moins le multicast ? Pasque là, dans le genre skill un peu injuste...

4° Le combo bash + arm cutter. Ca sert à rien de passer arm cutter en esquivable si il est obligatoire de le mettre après bash qui rend l'attaque inesquivable. Ca veut juste dire qu'au lieu d'avoir arm cutter en inesquivable direct, suffit de faire bash avant. Ca assure le coupage de bras et ça fait un combo automatique, quoi...

5° Différencier talents principaux et secondaires ? Y'en a un qui devient compétence, par exemple ?

6° Les alignements ne sont plus vraiment des alignements, mais plutôt des grades ?

7° Possible d'avoir plus d'informations sur ce à quoi ressemblerait la réincarnation ?

8° La fin du PK, c'est un peu un mauvais choix. Ca fait vraiment jeu contre les joueurs, mais on perd le côté un peu pernicieux, c'est dommage...

9° Les armes de faction, faut être exalté ? C'est long non ? Ptet plutôt Honoré ?

10° Est-ce que, pour une arme dans laquelle on est noob, on peut l'entrainer dans les zones de départ ? Genre je prends arts martiaux, zéro xp, je peux aller monter ça dans la zone de départ ?

11° Ca paraît bizarre que les PNJ puissent faire des armures mais pas des armes. Genre bizarre.

12° Mettre à côté de l'équipement équipé, dans l'inventaire, la phrase "(équipé)" ?

13° Limiter les groupes à 2, c'est trop petit, non ?

14° Pour les noms de grades, on peut peut-être partir plutôt dans le registre panthéonique ? Nouveaux joueurs - Pèlerin (pour ceux qui sont dans les TI) - XXX - Elus (parce que je trouve étrange d'avoir rankers au-dessus de chosen one, dans le choix de l'idée des mots, tu vois ? Genre l'Elu, quoi ! Puis le ranker.)

Voilà pour commencer ^^
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Main du Diable

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MessageSujet: Re: MaJ 2.0 : Commentaires   MaJ 2.0 : Commentaires EmptyLun 17 Aoû - 10:26


Globalement pareil qu'ichi.

Surtout pour les noms anglais, le PK et le blocage a deux par topic. Pas pouvoir jouer a plusieurs sur un forum rp, ça tue un peu le concept.
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Ichizaemon
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MessageSujet: Re: MaJ 2.0 : Commentaires   MaJ 2.0 : Commentaires EmptyLun 17 Aoû - 10:59


Egalement, le fait que les passifs se déclenchent automatiquement, c'est un peu gênant non ? Moi j'vois el passif comme un toggle qui se déclenche quand il est dispo, mais on devrait pouvoir l'untoggle ?

Et les quêtes, possible de les avoir dans les TI, du coup ? Même pour de l'interfaction, genre détruire un avant-poste ?

Elémental de roche, monstre R4, 1000PV et -200PV par attaque ? Je pense que tu t'es trompé XD
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MessageSujet: Re: MaJ 2.0 : Commentaires   MaJ 2.0 : Commentaires EmptyLun 17 Aoû - 17:23


Ichizaemon a écrit:
B'jour Hel,

D'abord, bravo pour le travail accompli, j'lis tout ça et voilà les réactions, tranquillou ^^

Merci ♥️ Je vais te répondre point par point en espérant ne rien oublier dans le lot Smile

Ichizaemon a écrit:
1° Trop d'anglais tue l'anglais ! Tous les noms de skills, là, faut les passer en français Very Happy
Je mets que ceux qui pourraient être "durs" à traduire.
Spoiler:

Pasque les noms anglais partout, moi j'trouve ça plutôt moche ^^'

Alors, les noms anglais pour les Talents (secondaires/principaux) ont été fait par souci de respect de l'univers dans lequel on se place, qui a tous les noms de skills en Anglais Wink Je pense que peu importe le choix de langue pour lequel on opte, on aura des gens qui feront la remarque que dans une autre version ça sera mieux :p J'ai donc opté pour le respect de l'univers + ma préférence personnelle Wink (En théorie, les talents ne sont en VA que dans le nom ^^)

Ichizaemon a écrit:
2° C'était pour Arts Martiaux que y'avait une tech de parade qui était comptée esquivable. Faudrait la mettre en non-esquivable je présume.
En théorie ça a été corrigé dans la nuit Smile (merci de l'avoir signalé hier)

Ichizaemon a écrit:
3° Double incinerate lvl 2 = 320 en une action, non esquivable. Rendre possible d'éviter au moins le multicast ? Pasque là, dans le genre skill un peu injuste...
C'est PEUT-ETRE un peu fort, je devais faire une revue des talents postés hier mais j'ai été pris par autre chose /tousse/ Dota /tousse/ donc je n'ai pas eut le temps. Je m'en occupe dès que j'ai terminé de te répondre Wink Je ne garantis pas que je modifierai grand chose, ni même que je modifierai ce que tu suggères, mais ce que tu soulèves sera pris en considération ^^

Ichizaemon a écrit:
4° Le combo bash + arm cutter. Ca sert à rien de passer arm cutter en esquivable si il est obligatoire de le mettre après bash qui rend l'attaque inesquivable. Ca veut juste dire qu'au lieu d'avoir arm cutter en inesquivable direct, suffit de faire bash avant. Ca assure le coupage de bras et ça fait un combo automatique, quoi...
Le Arm Cutter a été corrigé, pour la définition du esquivable. Il est très possible que le talent soit rework dans la journée cela dit Wink

Ichizaemon a écrit:
5° Différencier talents principaux et secondaires ? Y'en a un qui devient compétence, par exemple ?
Je vais voir pour changer Talents Secondaire qui confuse le plus de gens on dirait, mais c'est pas ma priorité pour le moment :p

Ichizaemon a écrit:
6° Les alignements ne sont plus vraiment des alignements, mais plutôt des grades ?
En effet, plutôt un Rang, oui.

Ichizaemon a écrit:
7° Possible d'avoir plus d'informations sur ce à quoi ressemblerait la réincarnation ?
Incarnation est un talent spécifique aux avatars Reborn. Ils y auront tous accès de base (en plus de leur 4 talents principaux de base). Incarnation remplace l'Overdrive, qu'ils n'ont pas (c'est propre aux joueurs normaux). Le talent leur permettra de gagner divers bonus à des moments donnés du combat sous diverses formes (changement d'arme sans payer d'actions, gain brut de dégâts pour un tour, etc).

Ichizaemon a écrit:
8° La fin du PK, c'est un peu un mauvais choix. Ça fait vraiment jeu contre les joueurs, mais on perd le côté un peu pernicieux, c'est dommage...
Concrètement, vu le système actuel des combats, le PK est juste pas vraiment possible en fait ^^ (sauf si tu rejoins un mec dans les TI et que tu le butes dans le combat, mais c'est un peu débile - d'autant qu'une fois que tu l'auras fait, plus personne ne voudra RP avec toi quasiment (à part d'autres PK ou des potes privilégiés) et ton perso va être rapidement bloqué). L'un comme l'autre, le permettre ou non n'est vraiment pas idéal. Je pense pas trouver une solution à ce sujet qui soit acceptée par toute la communauté. Si je fais ça bien, le PvP devrait assoiffer votre envie de vous mettre sur la gueule, sans perte de personnage à la clé.

Ichizaemon a écrit:
9° Les armes de faction, faut être exalté ? C'est long non ? Ptet plutôt Honoré ?
C'est long, oui, mais ça en vaudra la peine :p C'est une récompense pour ceux qui prendront le temps de s'investir dans des quêtes de leur faction Wink

Ichizaemon a écrit:
10° Est-ce que, pour une arme dans laquelle on est noob, on peut l'entrainer dans les zones de départ ? Genre je prends arts martiaux, zéro xp, je peux aller monter ça dans la zone de départ ?
Bien sur, seuls tes talents (armes/support) qui sont / ont dépassé 300/1000 ne gagnent plus rien dans les zones de départ, les métiers & tout talents inférieur à ça gagnera normalement de l'xp.

Ichizaemon a écrit:
11° Ca paraît bizarre que les PNJ puissent faire des armures mais pas des armes. Genre bizarre.
En fait, les PNJ ne peuvent plus rien faire autre que vous acheter des compos, mais j'ai pas tout corrigé dans les topics posts it Smile

Ichizaemon a écrit:
12° Mettre à côté de l'équipement équipé, dans l'inventaire, la phrase "(équipé)" ?
L'équipement équipé n'est pas affiché dans votre inventaire.

Ichizaemon a écrit:
13° Limiter les groupes à 2, c'est trop petit, non ?
ça permet le dynamisme je trouve. ça force à la fois les gens à combattre en groupe (vu le niveau des monstres), et à la fois ça multiplie les groupes, et donc donne plus de chances à plus de joueurs (plutôt que de forcer le gens à créer des gros groupes fermés entre eux). Jouer à moins c'est jouer plus vite également Wink

Ichizaemon a écrit:
14° Pour les noms de grades, on peut peut-être partir plutôt dans le registre panthéonique ? Nouveaux joueurs - Pèlerin (pour ceux qui sont dans les TI) - XXX - Elus (parce que je trouve étrange d'avoir rankers au-dessus de chosen one, dans le choix de l'idée des mots, tu vois ? Genre l'Elu, quoi ! Puis le ranker.)

Voilà pour commencer ^^
Moi j'aime bien la logique actuelle Surprised Tu es un new player sur les zones de base, un Regular du jeu quand tu vas dans les TI, tu es un élu quand tu es accepté à l'IT, et quand tu row l'IT tu deviens un top player (Ranker) :p
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MessageSujet: Re: MaJ 2.0 : Commentaires   MaJ 2.0 : Commentaires EmptyLun 17 Aoû - 17:26


Ichizaemon a écrit:
Egalement, le fait que les passifs se déclenchent automatiquement, c'est un peu gênant non ? Moi j'vois el passif comme un toggle qui se déclenche quand il est dispo, mais on devrait pouvoir l'untoggle ?

Et les quêtes, possible de les avoir dans les TI, du coup ? Même pour de l'interfaction, genre détruire un avant-poste ?

Elémental de roche, monstre R4, 1000PV et -200PV par attaque ? Je pense que tu t'es trompé XD

ça ajoute une certaine dimension stratégique pour les passifs. Plutôt que de tout pouvoir garder pour un super coup qui rox au meilleur moment, ils sont un peu éparses à travers tes posts mais si tu t'arranges bien tu peux les cumuler aux bons moments avec d'autres talents etc. Honnêtement je préfère cet optique là :p

Pas de quête dans les TI, non Smile (mais les Donjons Boss seront tout de même faisable à 4).

Il y a surement un problème sur l'élémental, oui, peux-tu me link le bestiaire plz ?
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MessageSujet: Re: MaJ 2.0 : Commentaires   MaJ 2.0 : Commentaires EmptyLun 17 Aoû - 18:15


Nyoup !

Je viens juste pour donner mon avis sur deux des points relevés.

Déjà sur l'anglais. Même si ton choix à l'air assez fermé, c'est vrai que de l'anglais partout ça rend les choses pas forcement évidente... A la rigueur, quitte à mettre les deux, plutôt inverser, non ? Mettre le nom français en titre de sujet et le nom anglais en présentation de l'arme/métier/truc... En plus, ça harmoniserai avec le titre des techniques/talents des armes qui ont tous des noms anglais... ^^

Ensuite, je reviens là dessus parce que ça nous touche tout particulièrement...
Citation :
ça permet le dynamisme je trouve. ça force à la fois les gens à combattre en groupe (vu le niveau des monstres), et à la fois ça multiplie les groupes, et donc donne plus de chances à plus de joueurs (plutôt que de forcer le gens à créer des gros groupes fermés entre eux). Jouer à moins c'est jouer plus vite également Wink

J'avoue que je vois pas en quoi limité les groupes à 2 joueurs hors quête permet le dynamisme et surtout, force les joueurs à jouer en groupe. y'a qu'à voir juste avant la maj ! Fleur est tombé sur un élite et à tout de suite trouvé des gens pour l'aider. Idem pour moi à mon tout premier élite tiré, et même au deuxième.
Je veux dire, a priori, trouver quelqu'un pour jouer avec toi quand y'en a besoin ça se fait plutôt bien. Et je pense pas que parce qu'on se connait déjà (Ichi/Hou/Mdd/Fleur/moi) on va se limiter à notre seul groupe de joueur.
Enfin, avec cette règle de 2 max par RP, si, peut être, parce qu'on aura moins spontanément envie d'aider notre prochain sur le forum si ça veut dire abandonner la team/guilde pour y aller tout seul.

Et comme disait Mdd, un forum RP ou on peut pas RP à plus de 2, c'est quand même vachement dommage, non ?

Bref, perso, la limite de 4 que tu proposais avant la maj paraissaient bien plus aller dans le sens de ce que tu avances comme argument que ce pauvre petit 2, qui risque, a mon sens de plus restreindre le choix des personnes avec qui tu joues. Et ça, c'est super dommage.


Mais voilà, bien sur ce n'est que mon avis. Donc tu en fait ce que tu veux. ^^


Et je rajoute une suggestion personnelle concernant les voyages :
Ne serait-il pas mieux qu'au lieu de parler en terme de temps IRL, de parler en terme de RP ?
Genre, pour un voyage entre deux pays/villes (Manchukuo et Samarkhande par exemple), au lieu de dire que ça prends 1 jour IRL, plutôt dire que ça prends 1 RP combat avec 3 rencontre aléatoire ?
Et pour les terres inexplorée, plutôt que de devoir attendre 1 semaine IRL avant de revenir, devoir faire obligatoirement 3 RP avec dans chacun d'eux 3 rencontre aléatoire ?

ça permettrai, plutôt que de forcer les gens à attendre, de les forcer à jouer et à augmenter la cohérence de leur trajet (puis-qu’obliger de jouer le déplacement).
Après, je mets 3 pour l'exemple mais ça peut être plus, hein. Même si 3 me semble pas mal ^^

Voilà voilà !
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MessageSujet: Re: MaJ 2.0 : Commentaires   MaJ 2.0 : Commentaires EmptyLun 17 Aoû - 18:22


Je vais voir pour proposer une solution aux noms anglais des talents sous peu.

Pour les groupes de 2 / 4, le problème est que les monstres ne sont pas du tout adaptés à affronter de nombreux joueurs. Je peux pas créer un bestiaire +/- jouable par des joueurs solo stuffés comme il faut (ou en duo avec moins de stuff) tout en ne rendant pas la chose complètement gratuite pour les plus gros groupes.
A moins que je force un nombre de lancer de dés augmentés pour les groupes (genre vous lancez 2 dés à 3 & 3 à 4, mais je sais pas si jouer 9 monstres à 4 ça va vous tenter Very Happy). Honnêtement, je n'ai pas d'autre solution que l'augmentation des dé en tête qui garderai à l'esprit un jeu pas aisé à clear.

Pour les voyages en fait : les voyages entre régions durent 1 journée pendant laquelle tu peux combattre autant que tu veux sur le voyage (mais comme dit à Fleur sur la CB, je pense à réduire à 12h). Les voyages sur les îles sont instantanés, mais les portails de téléportation ne peuvent être empruntés qu'une fois par semaine, donc y'a pas de RP de voyage à faire dans ce cas là Wink
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MessageSujet: Re: MaJ 2.0 : Commentaires   MaJ 2.0 : Commentaires EmptyLun 17 Aoû - 18:31


Alors déjà, augmenté le nombre de dé, oui, pourquoi pas, ça pourrait être une solution intéressante. ^^

Citation :
Pour les voyages en fait : les voyages entre régions durent 1 journée pendant laquelle tu peux combattre autant que tu veux sur le voyage (mais comme dit à Fleur sur la CB, je pense à réduire à 12h). Les voyages sur les îles sont instantanés, mais les portails de téléportation ne peuvent être empruntés qu'une fois par semaine, donc y'a pas de RP de voyage à faire dans ce cas là Wink

La par contre, justement, moi je te propose de changer ^^
Parce que perso, je préfère jouer, quitte à ce qu'au final ce soit plus long que le temps d'attente que tu voulais mettre, plutôt que potentiellement juste attendre. Parce que du coup, quelqu'un de motiver à faire sa quête/rejoindre son groupe/visiter la ville, sera bloqué pour un temps imparti alors que c'est du RP, pas un vrai MMO où tu te déplaces avec les touches qzd ou les flèches (ou la souris). Bref, c'est du jeu écrit. Donc ça me parait plus logique d'obliger à écrire le déplacement justement. ^^
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