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 Des armes en général et du dual en particulier.

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Main du Diable

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MessageSujet: Des armes en général et du dual en particulier.    Des armes en général et du dual en particulier.  EmptyVen 21 Aoû - 17:23


Proposition de modifs des talents des armes.


Actuellement sur le forum, on a 7 armes. 7 armes qui, comme l'a plusieurs fois signalé Kyléa, n'ont pas du tout les mêmes fonctionnements, dégâts, skills. Jusque la, rien d'anormal. Mais s'il est normal que les dégâts brutes différent, il est mon sens anormal que certaines armes soient clairement plus intéressantes que d'autres. En effet, il me semble qu'en proposant des approches de jeu différentes, les armes doivent malgré tout être toutes aussi intéressante. Ce qui permet aux joueurs de choisir une arme en fonction du rp, plutôt que des règles, et d'éviter de se sentir lésé en croisant un autre joueur et une arme qui surpasse la leur dans tous les domaines.

Avec Izya, Hou yi, et Ichi, on a fait des essais des différentes armes. Essais simple, avec des armes maxés disposant de 1000 xp, et attaquant a outrance sur une période de 5 tours. Ce qui permet de visualiser facilement les dégats brutes, les divers bonus, et surtout l'influence des CD.


On a évidemment exclu de ce test les deux armes utilitaires ne faisant pas de dégats, cad le bouclier et la baguette.


Le test donne ça :

En premier l'épée courte. Un score de plus de 8000 dégats, des CD trés courts, un soin très violent.

Ensuite y'a l'arc, 6000 de dégats, un score honorable pour une arme permettant de combattre a 5 actions de distance donc dans une sécurité plutôt bonne.

En troisième c'est les dagues, avec un peu plus de 5000 et relativement peu de malus infligés

Puis vient l'arme lourde, avec 4000, et une compétence de stun.

Et en bon dernier le baton qui atteint péniblement les 3000.



Pour moi, c'est un bilan qui donne trois soucis, l'écart énorme de l'épée courte, et la faiblesse de l'arme lourde et du baton.

Et du coup deux questions, pourquoi ces écarts et que peut on faire pour équilibre/remonter l'intérét de toutes ces armes.


Pour moi l'intérét ça tient au style de jeu. Chaque arme devrait proposer un domaine ou elle est particuliérement forte, tout en étant faible et ou équilibré dans les autres. En fait, chacun devrait pouvoir dire mon arme est la meilleure dans "x"

Et dans x on a : les dégats esquivables et non esquivables, la portée, la vitesse, les malus infligés (ou controle)


Appliqués aux armes, pour moi ça donnerait ça:

Epée lourde : Gros dégats directs et simple, CD haut (c'est lourd), portée faible
Epée courte : Un peu moins de dégats, CD bas (c'est l'arme rapide par excellence), portée faible
Arc : Très longue portée, dégâts moyens
Baton : Portée moyenne, dégâts moyen, (magie/controle)
Dagues : Dégâts faibles (dague), plus de dégâts inesquivable (assassin), portée faible


Et si on regarde les régles, et particulièrement les dégats de base des armes, c'est quasiment ce qu'on a.

Alors du coup, ou est ce que ça a déraillé pour nous mener aux stats qu'on a juste au dessus ?


Sur l'épée courte et l'épée lourde, le souci vient uniquement d'une compétence, le dual. C'est tout simple, ça double les dégâts. Et du coup, ça annihile complètement l'écart prévu a la base avec une arme lourde pouvant monter a 145 de dégats par attaque, et une arme courte a 120.

Et au lieu de ça, on se retrouve avec une arme courte a 240 par attaque, soit 100 de plus que l'arme lourde censé faire plus de dégats. Et comme l'arme lourde conserve a coté de ça les CD haut qui conviennent a une arme lourde, on se retrouve avec la différence énorme vue au dessus. Et une arme lourde qui fait moins mal, et qui en plus a des skills deux fois plus lent que l'arme courte...


Du coup, y'a deux solutions facile, 1 nerfer le dual de l'épée courte, deux, remettre le dual de l'épée lourde.


Le probléme de la solution 1, c'est qu'il ne concerne pas que l'épée courte, en effet, le bouclier et la baguette ont la méme compétence dual. Du coup, toucher à celui de l'épée courte oblige a toucher aussi les autres, sinon on a le méme abus avec ces armes la.

Alors que remettre le dual de l'arme lourde lui donne la méme possibilité que l'épée courte, et la raméne donc à sa position originale. Cad un peu plus de dégats pour compenser des CD plus long et moins de compétences.

Par contre, comme je le proposais dans le sujet a coté, il faut que les duals soient rédigés et fonctionnent de la méme maniére, sinon ça ne marche pas.


On se retrouve donc avec les épées en top dégats des armes. Ce qui est cohérent. Le seul truc qui géne encore serait le drain de vie des épées courtes qui tombe un peu de nul part, et mériterait d'étre reporté sur les dagues.


Les arcs, a priori rien a changer, ça tape moins fort que les deux au dessus, mais ça tire trés loin.

Ensuite le baton, l'idéal serait un gros boost, d'abord de dégats, pour qu'il atteigne le seuil de l'arc, arme avec laquelle il fait la paire, (distance et deux mains). ensuite il faudrait un boost de distance pour en faire une arme a moyenne portée, et justifier la longueur et la magie du baton, par exemple en s'assurant que toutes les attaques aient une portée de 1 a 2. Et comme ça donne une arme similaire a l'arc mais avec moins de portée il lui faudrait un bonus de plus. Soit du controle (magie) soit plus de dégats inesquivable que l'arc, soit d'autres bonus, sorts de soutien par exemple ?


Et enfin, on arrive a la dague. Si le baton est boosté, la dague se retrouve bonne derniére en dégats pur. Ce qui pour moi se tient assez, c'est des dagues. Pär contre il serait peut étre judicieux de leur trouver un domaine d'expertise. Moi j'aurais tendance a proposer de maxer leurs pourcentage de dégats inesquivable. Donc elles feraient moins mal en moyenne, mais assureraient des dégats plus sur contre les ennemis les plus forts. Bref, un bon truc d'assassins.
On pourrait aussi leur mettre des malus a offrir, mais c'est pas vital, et je les verrais bien récup le drain de vie de l'épée courte.


Bref, c'est long et tout, mais je pense que ce sont de bonnes pistes de réflexion pour avoir des armes qui se valent, et éviter qu'on se lance tous dans l'épée courte ^^


Vous en pensez quoi ?

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MessageSujet: Re: Des armes en général et du dual en particulier.    Des armes en général et du dual en particulier.  EmptyVen 21 Aoû - 17:55


Izya m'avait communiqué hier ou avant-hier déjà les résultats de vos tests Wink

Ce qui est prévu pour le moment pour remédier aux soucis c'est une réduction de la versatilité & des dégâts de l'épée courte, tout en augmentant légèrement Dagues, épée lourde & bâton.

Il n'est pas dans le plan de virer dual wield de l'épée courte ou bien de le remettre à l'épée longue ^^
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MessageSujet: Re: Des armes en général et du dual en particulier.    Des armes en général et du dual en particulier.  EmptyVen 21 Aoû - 18:03


L'inconvénient de ne pas remettre le dual a l'épée lourde, c'est que ce sera useless tant que les stats seront pas au moins doublés.

Et même la, comparativement aux armes avec dual pouvant parer/attaquer et soigner/attaquer. Ben ce sera assez compliqué d'ajuster de façon égale.

L'avantage de remettre le dual a l'épée lourde et d'unifier les différents duals, outre que ça simplifie vachement la lecture et la compréhension (même compétence, mêmes effets plutot que méme compétence effets différents) c'est surtout que tu récupères direct l’ajustement voulu avec une seule modif a la place d'un long tâtonnement.

Et ça évite aussi les illogismes du genre 'j'ai monté baguettes ou bouclier, j'ai droit à l'épée courte dans l'autre main" par contre 'j'ai monté épée courte, je n'ai droit qu'a l'épée courte'
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